Disparomático: mudanças entre as edições
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'''Disparomático''' ('''Blast-O-Matic''' no original) foi o poder bélico desenvolvido pela [[Kremling Krew]] com o objetivo de destruir a [[Ilha Kong]] em ''[[Donkey Kong 64]]''. |
'''Disparomático''' ('''Blast-O-Matic''' no original) foi o poder bélico desenvolvido pela [[Kremling Krew]] com o objetivo de destruir a [[Ilha Kong]] em ''[[Donkey Kong 64]]''. |
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O Disparomático é uma seta de metal com 3 adornos dourados. De acordo com os fragmentos da [[Planta do Disparomático|planta]], essa arma é controlada por um supercomputador e alimentada pela energia de 5 reatores de energia ao redor. |
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Essa arma foi projetada por [[Snide]] como plano B de [[K. Rool]] para compensar a desobediência de [[K. Lumsy]] por este não destruir a Ilha Kong.<ref>'''K. Lumsy''': "''Meu nome é K. Lumsy, e eu fui trancado aqui porque eu não seria de esmagar qualquer ilha.''" - ''Donkey Kong 64''</ref> |
Essa arma foi projetada por [[Snide]] como plano B de [[K. Rool]] para compensar a desobediência de [[K. Lumsy]] por este não destruir a Ilha Kong.<ref>'''K. Lumsy''': "''Meu nome é K. Lumsy, e eu fui trancado aqui porque eu não seria de esmagar qualquer ilha.''" - ''Donkey Kong 64''</ref> |
Edição das 22h34min de 17 de dezembro de 2020
Disparomático | ||
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Sobre | ||
Objetivo |
Destruir a Ilha Kong | |
Usuários | ||
Aparições |
Disparomático (Blast-O-Matic no original) foi o poder bélico desenvolvido pela Kremling Krew com o objetivo de destruir a Ilha Kong em Donkey Kong 64.
Características
O Disparomático é uma seta de metal com 3 adornos dourados. De acordo com os fragmentos da planta, essa arma é controlada por um supercomputador e alimentada pela energia de 5 reatores de energia ao redor.
História
Essa arma foi projetada por Snide como plano B de K. Rool para compensar a desobediência de K. Lumsy por este não destruir a Ilha Kong.[1]
Após o impacto da ilha artificial que causou pane, o Disparomático teve que ser reparo com as ordens de K. Rool e ninguém sairia até ser consertado por completo. Sua desativação começa com o encontro da Família Kong & Snide que fazem o trato de recuperar as plantas e hackear o computador principal colocando um temporizador. No Elmo Esconderijo, a arma é desativada pelo quinteto vencendo os desafios nas latas de bônus localizadas nas 5 câmaras.
A principal falha da arma foi paranoia de K. Rool que demitiu o Snide.[2]
Galeria
Figuras
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Planta
Componentes
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Computador Principal
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Reator
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Lata de bônus
Detalhes
- Quando o tempo se esgota no Elmo Esconderijo ou desiste, mostra a cena que K. Rool ativa a arma e aponta na Ilha Kong.