Fases | Descrição | Inimigos |
---|---|---|
![]() 5-1 |
Mario tem a vantagem de pegar e soltar os Super Martelos por sempre recrearem no mesmo lugar. | Nenhum |
![]() 5-2 |
Aqui Mario deve subir pra pegar o Super Martelo, destruir o bloqueio de pedras pra pegar a chave e sair. | Miira Esqueleto Furafurawā |
![]() 5-3 |
Nesse nível, Mario terá que fazer uma ponte, ativa alavancar pra fazer os elevadores descerem e pegar a chave. | Esqueleto |
![]() 5-4 |
Donkey Kong fara um tremor pra fazer derrubar o Mario (quando está no chão ou escalando) e fazendo cair tudo (tijolos, jarros e tumbas). Mas complicado disso tudo são as esteira que transporta para os espinhos. | Nenhum |
![]() 5-5 |
Mario deve pegar a chave pra jogar na esteira e ir as pressas pega-la antes de desaparecer. | Bowbow |
![]() 5-6 |
Donkey Kong Jr. controla a alavanca nessa fase em que controla as esteiras. Então Mario deve ir as pressas com o Super Martelo pra quebrar o bloqueio de tijolos na esteira ligado no lado esquerdo, ligar a alavanca, ir as pressas com o Super Martelo para esteira ligado ao lado direito e quebrar o bloqueio de tijolos onde está a chave. | Donkey Kong Jr. Sairesu Bola de Fogo |
![]() 5-7 |
Mario deve entrar na pirâmide por cima, descer pra quebrar os bloqueios de tijolos com o Super Martelo, subir de novo para pegar a chave e desce para ir na saída. | Arumajiron |
![]() 5-8 |
O esquema dessa fase é o mesmo do 25m. | Bola de Fogo |
![]() 5-9 |
Aqui nessa fase, Mario deve ligar as alavancas diversas vezes pra pegar a chave e encontrar a saída. Porque varias delas ativa os elevadores, pontes e os bloqueios de passagem. | Nenhum |
![]() 5-10 |
Nessa fase é um enigma que Mario precisa resolver para chegar na saída acima com a chave. Terá que descobrir a ordem para colocar a pontes, escadas e trampolins. | Nenhum |
![]() 5-11 |
Como a alavanca debaixo liga os dois bloqueios de passagem junto com a ponte, Mario terá que colocar um bloco em um dos bloqueios de passagem pra pegar a chave. | Sukōpī |
![]() 5-12 |
Na quinta batalha que segue, Mario terá que jogar os Tsutan'ōmen no Donkey Kong inumeras vezes. | Tsutan'ōmen |
Asteca Zangada
Esse local contem areia, pirâmides, tuneis, oásis, templos, rochas, árvores de cactos, mineração e um furação ativo.
História
No Donkey Kong '94 com o nome de Deserto, foi explorada por Mario como a quinta etapa da jornada de resgatar a Pauline das mãos de Donkey Kong. Foi aqui que o encanador teve que usar os Super Martelos para quebrar as paredes das tumbas, descobrindo quebra-cabeças que são complexos na maioria das fases e é claro que se encontra com o macacão 3 vezes até derrota-lo.
No Donkey Kong 64, com o nome de Azteca Zangada, Donkey Kong & Diddy teve o acesso de entrar em uma parte dela quando tiveram 5 Bananas Douradas. Aqui DK & Diddy recebe os seus instrumentos na Loja Musical de Candy, resgatam Lanky & Tiny nos em templos separados e Diddy enfrenta Dogadon.
No DK: King of Swing com o nome de Mundo do Velho Oeste, é a segunda vez que explorada por DK outra vez como a segunda etapa da jornada para recuperar as medalhas por K. Rool. Teve que escalar um desfiladeiro repleto de Neckies, andou na floresta de cactos gigantes, mexendo nos mecanismos da mineração e arriscou no meio do furacão até enfrentar o Necky de fogo.
Estágios
Kong | Bananas Douradas |
---|---|
![]() Donkey Kong |
Libertar a Lhama no desafio do ponto de DK. |
Libertar Lanky no templo da lhama. | |
Vencer um Barril Bônus (se ativar o interruptor no templo da lhama). | |
No templo das 5 portas. | |
Pegar a planta do Kasplat (cabelo amarelo) e dar pro Snide. | |
![]() Diddy Kong |
Libertar Tiny no templo. |
Vencer o desafio de um Necky (se passar pelo sol do totem 3 vezes). | |
Empurrar os 4 gongos. | |
No templo das 5 portas. | |
Pegar a planta do Kasplat (cabelo vermelho) e dar pro Snide. | |
![]() Lanky Kong |
Acertar um Necky inimigo 5 vezes no templo. |
Vencer um Barril Bônus no templo da lhama (depois de toca instrumento no Ponto Musical). | |
Acertar um jogo da memória no templo da lhama. | |
Vencer um Barril Bônus no templo das 5 portas. | |
Pegar a planta do Kasplat (cabelo azul) e dar pro Snide. | |
![]() Tiny Kong |
Vencer os Klaptraps no templo. |
No templo da lhama. | |
No templo das 5 portas. | |
Vencendo a corrida de deslizamento e coletando 50 moedas. | |
Pegar a planta do Kasplat (cabelo roxo) e dar pro Snide. | |
![]() Chunky Kong |
Colocar os vasos nos lugares certos. |
Vencer os Klaptraps no templo. | |
Vencer um Barril Bônus. | |
Vencer um Barril Bônus no templo das 5 portas. | |
Pegar a planta do Kasplat (cabelo verde) e dar pro Snide. |
Fases | Descrição | Inimigos |
---|---|---|
![]() Necky's Canyon |
Como o nome implica, essa fase está repleta de Neckies. Essa fase introduz as pedras para que DK ataque os inimigos, cavilhas rachadas que despencam ao toca-las e um barril turbo pra dirigi-lo.
|
Necky |
![]() Cactus Woods |
Aqui contem 3 partes onde deve atacar os Flippers, desviar dos Zingers e tomar cuidado com os Click-Clacks.
|
Flitter Zinger Click-Clack |
![]() Madcap Mine |
Aqui contem 3 partes onde deve dirigir as alavancas com cavilha, escalar esteiras com cavilhas em movimento e puxar as alavancas pra trazer a seleção de cavilhas.
|
Flip-Flap Neek |
![]() Treacherous Twister |
Aqui contem 2 partes onde deve derrubar os Kritters e tentar segurar um conjunto de cavilhas em movimento.
|
Kritter |
![]() Fire Necky's Nest |
Nessa batalha, Donkey Kong deve derrotar Necky de Fogo o acertando com pedras pra recuperar a medalha de ouro. | Nenhum |
Galeria
Pontos de Interesses em Donkey Kong 64
Detalhes
- O nome deste nível é uma referência para a antiga civilização Asteca e muitos aspectos do nível são tomados a partir de sua cultura.
- O fato de que uma lhama são um aspecto deste nível, não são baseados dos astecas e sim dos Incas.
- A inclusão de um escaravelho é uma referência ao Antigo Egito acreditando que eram seres sagrados.